# 数据与模型

# 简介

Blessing Skin 中的每个模型都与数据库的数据表有联系,而每个模型实例都相当于数据表中的一行(row)数据。Blessing Skin 所有的三个模型都是 Laravel Eloquent ORM 模型。如果要获取关于 Laravel Eloquent ORM 的更多信息,建议阅读 Laravel 文档 (opens new window)

目前 Blessing Skin 中有这些模型:UserPlayerTexture,它们均位于 App\Models 下。我们将会分别详细介绍这些模型,并在最后讲述这些模型之间的关联,以及如何利用这些关联来简化代码。

值得注意的是,所有的 Laravel Eloquent ORM 模型都继承于 Illuminate\Database\Eloquent\Model,通过此来拥有 Eloquent ORM 的特性。即使这些模型的类上没有声明属性,您依然可以访问模型实例上数据。例如,User 模型在数据库中对应的数据表上存在 score 这个字段,然而您在 App\Models\User 这个类中并没有看到 score 这个类的属性,即使这样,您还是可以像 $user->score 这样来获取或设置 score 这个字段上的值。

# 基本操作

# 获取模型实例

如果要按主键来查找模型实例,可以调用模型的 find 静态方法。例如,如果要查找一个 uid1 的用户模型实例,那么可以:

$user = User::find(1);

如果用户不存在,将返回 null

如果要按条件来选择,则可以使用 where 静态方法。例如,如果要查找所有积分大于 50 的用户,可以:

$users = User::find('score', '>', 50)->get();

这将返回所有符合条件的用户的集合(关于集合详见 Laravel 文档 (opens new window))。如果没有找到符合条件的用户,它将返回一个空集合。调用 isEmpty 方法可以判断是否为空集合:

$users->isEmpty();

如果按条件查询的过程中,比较操作符为「=」,可以直接省略第二个参数。例如,下面是查找邮箱地址为 a@b.c 的用户:

$user = User::where('email', 'a@b.c')->first();

由于 where 方法总是返回一个集合,但邮箱地址在数据表中是唯一的,因此这个集合往往只有一个元素。所以在上面的例子中,我们调用了 first 方法而不是 get 方法,它表示获取集合中的第一个元素。

# 更新模型数据

在获取到一个模型实例后,我们可以更新模型实例上的数据。例如,我们要更改某个用户的邮箱地址为 a@b.c

$user->email = 'a@b.c';
$user->save();

最后的 save 方法是为了将改动保存到数据库。

# 添加模型

如果要添加一个模型,只需要构造一个模型实例,然后修改数据,最后保存即可。不过下面的例子仅作演示,实际可能无法运行,因为我们没有将所有字段的信息都写上。注意,对于自增的主键,不需要由我们手动填写。

// 创建一个新的用户模型实例
$user = new User();
$user->email = 'a@b.c';
$user->nickname = 'abc';
$user->save();

# User 模型

User 模型代表的是用户,模型实例上记录的是用户的数据。User 模型在数据表中的主键为 uid,是个自增的整数字段,因此您不能去修改一个用户的 uid,因为它是唯一标识。

下面将介绍 User 模型上各个数据属性的含义。

# uid

这代表每个用户的唯一标识,您不能去修改这个属性的值。同时因为它是唯一标识,因此一个 uid 对应一个用户。

# email

这代表的是用户的邮箱地址。这个属性可以被修改。用户的邮箱地址在数据表中也是唯一的,但它不能代替 uid

# nickname

这代表的是用户的昵称。这个属性可以被修改。通常来说,这个字段没什么实际的用户,一般只是为了在页面中能够以更友好的方式去显示用户。nickname 字段是在数据表中是允许重复的。

# score

这代表的是用户的积分,类型为整数。

# avatar

这代表的是用户的头像,值为头像所对应材质的 tid,默认为 0(即没有设置头像)。

# password

这个字段存储的是 hashed 之后的用户密码。

# ip

这个字段记录的是用户注册时的 IP 地址。这个 IP 地址被用于防止同一个 IP 地址多次注册账号。大多数插件用不到这个字段。

# permission

这个字段记录的是用户的权限级别,类型为整数。目前可以有四种值:

  • 被封禁 - 值为 -1,您也可以用枚举值 User::BANNED 来表示
  • 正常 - 值为 1,您也可以用枚举值 User::NORMAL 来表示
  • 管理员 - 值为 1,您也可以用枚举值 User::ADMIN 来表示
  • 超级管理员 - 值为 2,您也可以用枚举值 User::SUPER_ADMIN 来表示

# last_sign_at

记录了上次签到的时间。

# register_at

记录了用户注册的时间。大多数插件用不到这个字段。

# verified

这个字段记录的是邮箱地址是否已被验证。大多数插件用不到这个字段。

# verification_token

这个字段的值被用在进行邮箱地址验证时的校对。从 Blessing Skin v4 起,这个字段已被废弃。大多数插件用不到这个字段。

# remember_token

这个字段用于标识用户的登录时,是否开启了「记住我」的选项。从 Blessing Skin v4 起才有这个字段。大多数插件用不到这个字段。


下面介绍 User 模型实例上的方法。

# isAdmin

获取「该用户是否为管理员」的信息。

参数:无

返回值:类型为 bool,表示该用户是否管理员。(超级管理员也属于管理员)

# verifyPassword

检查密码是否正确。

参数:

  • rawPassword - 用于进行对比的原始密码(即还没有 hash 过的密码)

返回值:类型为 bool,表示密码是否正确。

# changePassword

更改用户的密码。通常插件不会用到这个方法。

参数:

  • password - 未 hash 过的新密码

返回值:类型为 bool,表明是否成功更改密码。

# Player 模型

Player 模型代表的是角色,每个模型实例上都记录着一个角色的信息。Player 模型在数据库中的主键是 pid,是个自增的整数字段,因此您不能去修改一个用户的 pid,因为它是唯一标识。

下面将介绍 Player 模型上各个数据属性的含义。

# pid

这代表每个角色的唯一标识,您不能去修改这个属性的值。同时因为它是唯一标识,因此一个 pid 对应一个角色。

# uid

这个字段记录的是角色的拥有者的 uid

# name

这个字段记录的是角色名。

# tid_skin

这个字段记录的是该角色上皮肤所对应的材质的 tid

# tid_cape

这个字段记录的是该角色上披风所对应的材质的 tid

# last_modified

这个字段记录的是角色上次修改信息的时间。这个字段的值更多的是被皮肤 mod 使用,而插件很少用到这个字段。


下面介绍 Player 模型实例上的一些方法。

# Texture 模型

Texture 模型代表的是材质,模型实例上记录的是每个材质的数据。Texture 模型在数据表中的主键为 tid,是个自增的整数字段,因此您不能去修改一个材质的 tid,因为它是唯一标识。

下面将介绍 Texture 模型上各个数据属性的含义。

# tid

这代表每个材质的唯一标识,您不能去修改这个属性的值。同时因为它是唯一标识,因此一个 tid 对应一个材质。

# name

这个字段记录的是材质的名称。

# type

这个字段记录的是材质的类型。它只能是 stevealexcape

# hash

这个字段记录的是材质文件的 hash 值,它是唯一的(除非 hash 算法出现了碰撞)。

# size

这个字段记录的是材质文件的大小,单位是 KB

# uploader

这个字段记录的是材质上传者的 uid。它允许指向不存在的用户,但字段在数据库中不能为空。

# public

这个字段表明材质是否为公开材质。注意,这个字段在数据库中的记录可能是以数字的形式存储(即 01),但实际在代码中取出这个属性时,它会被自动转换成 bool 型。

# upload_at

这个字段记录的是材质的上传时间。


下面介绍 Texture 模型实例上的一些方法。

# setPrivacy

修改材质的公开性。

参数:

  • public - 类型为 bool,表明这个材质是否可以公开。

返回值:类型为 bool,表示是否更改成功。

$texture->setPrivacy(true);   // 材质已被设置成公开
$texture->setPrivacy(false);  // 材质已被设置成私有

# 模型与模型之间的联系

# 关联

用户与角色是的关系是「一对多」,即一个用户可以拥有多个角色。如果我们已经拿到了一个用户的模型实例,现在要获取该用户的全部角色实例,那么可以这样写:

$players = $user->players;

反过来,我们可以通过一个角色来查找它的拥有者,像这样:

$owner = $player->user;

就这样,您就不必手动通过 uidpid 来查找:

// 没必要像下面这么干!
$uid = $user->uid;
$players = Player::where('uid', $uid)->get();

# 注意

像上面所展示的通过读取属性的方法将会获取用户的全部角色实例,如果您要按条件筛选或进行其它操作,那么您应该调用它们的方法而不是属性。例如,如果要查找某用户全部角色中模型为 slim 的角色,那么您应该这么写:

$players = $user->players()->where('preference', 'slim');

更多关于模型关联的资料,可访问 Laravel 文档 (opens new window)